Breaking News

Sunday 10 December 2017

Materi Interaksi Manusia dan Komputer

Materi Singkat IMK

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dankomputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.  Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan
Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer

Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
Metode implementasi antarmuka.
Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
Pengembangan antarmuka baru.
Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

Tujuan interaksi manusia dengan komputer

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan.  Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan

Upayakan untuk konsistensi.
urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.
terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.
warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.
Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.
Penawaran informatif umpan balik
untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.
Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.
jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
Izin tindakan pemulihan.
Dukungan internal lokus kontrol
Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
Kurangi beban memori jangka pendek.
Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.


Media antarmuka manusia dan komputer

Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”.] Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakanpemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCI
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics)

FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara  proposional
Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.

FAKTOR KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan buatan  bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.

Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.

FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

FAKTOR PSIKOLOGI
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan  software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.

Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan  dan memecahkan masalah (problem solving)

FAKTOR MULTIMEDIA
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.

FAKTOR ANTROPOLOGI
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.

FAKTOR ERGONOMIK
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.

FAKTOR SOSIOLOGI
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

TEKNIK PENULISAN
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.

FAKTOR MATEMATIKA
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar,  unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.

FAKTOR BISNIS
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.

Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.

MANUSIA
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1.    Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output)
2.    Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
3.    Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara

Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1.    Pemasukan secara fisik dari stimulus
2.    Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus


Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik
Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina
Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone(organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan

INTERAKSI
Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer Interaction” maka user terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan sistem.

Jika user menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface)

ANTAR MUKA PENGGUNA
Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu :
Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.
Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk
Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna
Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.
User Interface memiliki :
1.    Peranti masukan, misal : keyboard, mouse dan media input lainnya
2.    Peranti keluaran, misal : monitor, suara, printer dan sebagainya
3.    Masukan dari pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard
4.    Hasil yang dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi dan tulisan

Kita tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer, oleh karena itu User Interface perlu dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan.

Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User Interface merupakan suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user. User Interface dapat diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri.

PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya personal komputer di pasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Semakin banyak orang yang mempelajari ilmu komputer sehingga perkembangan software juga semakin banyak dan cepat  untuk membantu kehidupan manusia. Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya yaitu software.

Jenis-jenis bahasa pemograman, yaitu :
Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language) Adalah bahasa yang lebih dekat ke mesin, artinya perintah-perintahnya dibuat sedetil mungkin sehingga setiap perintah dapat langsung dimengerti oleh mesin, misalnya Bahasa Assembly
Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language) Adalah bahasa pemograman yang berada di antara High Level Language dan Low Level Language, misalnya Bahasa C
Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language) Adalah bahasa yang lebih dekat ke pemakai, artinya lebih mudah dimengerti, lebih mudah dipelajari serta memakai bahasa sehari-hari, misalnya BASIC, PASCAL, dan sebagainya.
Bahasa Berorientasi Obyek (Object Oriented Language) Adalah bahasa pemrograman yang telah menyediakan objek yang tidak harus dibuat secara manual  dalam pembuatan program, misalnya bahasa Visual Basic, Delphi, Visual C++, dan sebagainya.
Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik dan matematika dengan menghubungkan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin (assembly) yang disimpan didalam memori komputer secara permanen.

Pemrograman dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan karena programer harus mengetahui seluk-beluk jaringan kerja komputer yang digunakan.

Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut hingga sekarang tetapi lebih pada pemrograman berorientasi obyek. Keuntungan dari pemrograman ini adalah :
§  Antar muka yang lebih baik
§  Lebih mudah dibuat
§  Ekonomis
§  Pemakaian sumber daya lebih sedikit
§  Lebih mudah digunakan

PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI
Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :
Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :
Paradigma Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut
Prinsip Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Jenis paradigma :
Time-sharing = Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
Video Display Unit (VDU) = Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data
Programming Toolkits = Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya
Personal Computing = Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal
Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers)  Interface = Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda
Metaphor = Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi
Direct Manipulation = Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)
Language Versus Action = Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
Hypertext = Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.
Multi-modality = Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) = Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.
Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :
Learnability = Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
Flexibility = Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
Robustness = Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.
Tujuan utama dari suatu sistem interaktif adalah memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sehingga untuk mencapai tujuan tersebut, sebuah sistem interaktif harus dapat di daya gunakan (usable). Berdasarkan hal tersebut, muncul dua pertanyaan perancang sistem interaktif, yaitu:
Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat / dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi?

Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna (usablility) suatu sistem interaktif?
Kedua pertanyaan tersebut dapat di jawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :
Menggunakan contoh dari sistem-sistem interaktif yang telah dibangun sebelumnya dan diyakini berhasil / sukses dalam meningkatkan daya guna sistem tersebut. Hal ini disebut sebagai paradigma interaksi untuk pengembangan sistem interaktif di masa depan.

Menggunakan berbagi prinsip interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desai dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Perbedaan yang terjadi antara paradigma dan prinsip merupakan suatu refleksi yang penting dalam sejarah bidang Interaksi Manusia dan Komputer (IMK). Refleksi ini dipakai untuk membangun sistem yang lebih baik di masa depan.
Kemajuan yang sangat pesat dari teknologi komputer telah meningkatkan kemampuan mesin komputer dan memperbesar bandwith komunikasi dengan manusia. Namun kemajuan teknologi tersebut tidak cukup untuk meningkatkan daya gunanya, Kuncinya terletak pada kreativitas pemanfaatan teknologi komputer pada aplikasi tertentu untuk meningkatkan kemampuan manusia.
Paradigma interaksi yang ada, sebagian besar memanfaatkan kemajuan teknologi komputer dan membangun aplikasi yang kreatif untuk meningkatkan kualitas interaksi. Sedangkan prinsip interaksi terlepas dari kemajuan teknologi, dan lebih menggali pada pemahaman aspek manusia pada proses interaksi. PRINSIP INTEGRITY, CONFIDENTIALITY, AVAILABILITY DALAM TEKNOLOGI INFORMASI

Prinsip-prinsip penting dari sebuah rencana keamanan informasi (information security), ialah kerahasian (confidentiality), keutuhan data (integrity) dan ketersediaan (availability).
Prinsip-prinsip keamanan informasi, ialah sebagai berikut:
Kerahasiaan (confidentiality), yaitu membatasi akses informasi hanya bagi pengguna tertentu dan mencegah orang yang tidak berhak memperoleh informasi tersebut. Implementasi konsep confidentiality salah satunya adalah user ID dan password dalam skema otentikasi.

Keutuhan data/informasi (integrity), yaitu taraf kepercayaan terhadap sebuah informasi. Dalam konsep ini tercakup data integrity dan source integrity. Keutuhan data terwujud jika data/informasi belum diubah (masih asli), baik perubahan yang terjadi karena kesalahan atau dilakukan sengaja oleh seseorang.

Ketersediaan (availability), yaitu ketersediaan, betul sekali. Availability yang dimaksud adalah ketersediaan sumber informasi. Jika sebuah sumber informasi tidak tersedia ketika dibutuhkan, bahkan bisa lebih buruk lagi. Ketersediaan ini bisa terpengaruh oleh faktor teknis, faktor alam maupun karena faktor manusia. Meskipun ada tiga faktor yang berpengaruh, tetapi umumnya manusia adalah link paling lemahnya. Karenanya, wajar jika Anda perlu memperhatikan perlunya menggunakan tools untuk data security, misalnya sistem backup atau anti virus.


Paradigma dan prinsip interaksi manusia dan komputer. Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :
1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :

1. Paradigma

Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut

2. Prinsip

Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.

Jenis paradigma interaksi manusia dan komputer:

1. Time-sharing

Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem

2. Video Display Unit (VDU)

Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data

3. Programming Toolkits

Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya

4. Personal Computing

Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal

5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface

Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda

6. Metaphor

Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi

7. Direct Manipulation

Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)

8. Language Versus Action

Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

9. Hypertext

Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.

10. Multi-modality

Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)

11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :

1. Learnability

Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal

2. Flexibility

Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

3. Robustness

Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan


Bab 3. MODEL SISTEM

A. PENDAHULUAN
Model sistem umum pada perusahaan adalah dimana penyerdahanaan objek, yang terdiri dari berbagai jenis model yang digunakan oleh perusahaan beserta kegunaan model itu sendiri yang mempengaruhi juga di perusahaan agar mempermudah pengertian, komunikasi, dan memperkirakan masa depan. Yang biasa digunakan oleh perusahaan adalah model sistem informasi fisik dan konseptual. Dan pada pendekatan sistem adalah sebagai perwjudan manajer dalam pengambilan keputusan dan memecahkan masalah pada perusahan tersebut.
B. PEMBAHASAN
Pengertian ModelModel
adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.JENIS-JENIS MODEL :
1. Model Fisik ; penggambaran/ bentuk-bentuk entitas dalam bentuk 3 dimensi.
2. Model Naratif ; menggambarkan entitas secara lisan atau tulisan.
3. Model Grafik ; menggambarkan entitas dengan sejumlah garis atau symbol.
4. Model matematika ; sebagian besar perhatian dalam pembuatan bisnis (business modeling) saat ini tertuju pada model matematika. Keunggulannya, ketelitian dalam menjelaskan hubungan antara berbagai bagian dari suatu objek.
Konsep dasar sistem model umum dalam perusahaan :

PENDEKATAN SISTEMManajer terlibat dalam pemecahan masalah untuk pengambilan keputusan yang efektif dan efisien.Sistem Konseptual adalah suatu sistem pemecahan masalah yang terdiri dari manajer, informasi dan standar.2 elemen lain masuk dalam proses perubahan masalah menjadi solusi (solusi alternatif dan kendala).TAHAPAN PEMECAHAN MASALAH DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN SISTEM
1. Usaha Persiapan
o Memandang perusahaan sebagai suatu sistem.
o Mengenal sistem lingkungan.
o Mengidentifikasi subsistem perusahaan.
2. Usaha Definisi
o Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem.
Tujuannya : mengidentifikasi tingkat sistem tempat persoalan berada.
o Menganalisis bagian-bagian sistem dalam suatu urutan tertentu :
1. Mengevaluasi standar.
2. Membandingkan output dengan standar.
3. Mengevaluasi manajemen.
4. Mengevaluasi pemroses informasi.
5. Mengevaluasi input dan sumber daya input.
6. Mengevaluasi proses.
7.Mengevaluasi sumber daya output.
3. Usaha Persiapan
o Pertimbangan alternatif yang layak.
o Mengevaluasi berbagai solusi alternatif.
o Memilih solusi terbaik.
o Menerapkan solusi.
o Memastikan bahwa solusi tersebut efektif.
FAKTOR MANUSIA YANG MEMPENGARUHI PEMECAHAN MASALAH
3 Kategori manajer dalam merasakan masalah :
1. Penghindar masalah (Problem Avoider), manajer mengambil sikap positif dan menganggap semua baik-baik saja.ia berusaha menghalangi kemungkinan masalah dengan mengabaikan informasi.
2. Mengumpulkan Informasi/Pencari masalah (Problem Seeker)) :
a. Gaya teratur, mengikuti gaya management by exception dan menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan area minatnya.
b. Gaya menerima, manajer jenis ini ingin melihat semuanya, kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya/orang lain dalam organisasi.
3.Menggunakan informasi untuk memecahkan masalah/Pemecah masalah
( Problem solver) :
a. Gaya sistematik, manajer memberi perhatian khusus untuk mengikuti suatu metode yang telah ditetapkan. Co. : pendekatan sistem.
b. Gaya intuitif, manajer tidak menyukai suatu metode tertentu tetapi menyesuaikan pendekatan dengan situasi.
Penggunaan model sistem umum
Pasar swalayan
Arus Material: barang-barang yang akan dijual.
Arus Personil : Manajer took,pegawai gudang,kasir.
Arus Uang: Pemasukan yang disediakan oleh pembeli dan Pengeluaran kepada pemasok,pegawai dan pemilik.
Sumber daya mesin : Lemari pendingin,kotak peraga,rak-rak,dan computer.
Proses transformasi: Pembungkusan Barang,mengatur barang di rak.
Elemen manajemen system konseptual: Manajer Toko dan asisten.
Pengolah informasi: Komputer dan pembaca beserta kasir.
C. KESIMPULAN
Dari informasi pada artikel diatas. dapat disimpulkan bahwa model adalah syarat mutlak bagi sistem perusahaan agar perusahaan tersebut dapat terorganisir dengan baik. dengan banyaknya pengertian dan kegunaan daripada model. akan memberikan banyak manfaat bagi perusahaan. terutama untuk  memberikan Pengertian, Mempermudah Komunikasi, dan Memperkirakan Masa Depan yang cerah bagi perusahaan tersebut.

Teknik Evaluasi Non tes: Pengamatan

Dalam dunia pendidikan teknik nontes yang sering digunakan adalah pengamatan (observasi), dan terkadang, seorang guru juga menggunakan wawancara. Dalam penelitian-penelitian sosial, teknik nontes biasanya juga digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai keadaan obyek penelitian. Teknik nontes yang sering digunakan dalam penelitian-penelitian sosial penelitian adalah kuesioner.
Teknik pengamatan atau observasi merupakan salah satu bentuk teknik nontes yang biasa dipergunakan untuk menilai sesuatu melalui pengamatan terhadap objeknya secara langsung, seksama dan sistematis. Pengamatan memungkinkan untuk melihat dan mengamati sendiri kemudian mencatat perilaku dan kejadian yang terjadi pada keadaan sebenarnya.
Menurut Moleong (2005 : 176) pengamatan dapat dibedakan menjadi dua yaitu pengamatan berperanserta dan tidak berperanserta. Dalam pengamatan yang tidak berperanserta, seseorang hanya melakukan satu fungsi yaitu mengamati tetapi pada pengamatan berperanserta seseorang disamping mengamati juga menjadi anggota dari obyek yang diamati.

Pengamatan dapat pula dibagi atas pengamatan terbuka dan tertutup. Terbuka jika obyek yang diamati mengetahui bahwa mereka sedang diamati dan sebaliknya. Selain itu pengamatan juga dibagi pada latar alamiah (pengamatan tak terstruktur) dan latar buatan (pengamatan terstruktur). Pengamatan ini biasanya dapat dilakukan pada eksperimen. Dalam pengamatan berstruktur, kegiatan pengamatan itu telah diatur sebelumnya. Isi, maksud, objek yang diamati, kerangka kerja, dan lain-lain, telah ditetapkan sebelum kegiatan pengamatan dilaksanakan. Oleh karena itu, kegiatan pencatatan hanya dilakukan terhadap data-data yang sesuai dengan cakupan bidang kebutuhan seperti yang telah ditetapkan sejak semula. Lain halnya dengan pengamatan tak berstrukur, dalam melakukan pengamatannya, si pengamat tidak dibatasi oleh kerangka kerja yang telah dipersiapkan sebelumnya. Setiap data yang muncul yang dianggap relevan dengan tujuan pengamatannya langsung dicatat. Dengan demikian, data yang diperoleh lebih mencerminkan keadaan yang sesungguhnya. Perilaku siswa dalam keadaan seperti itu bersifat wajar, apa adanya dan tidak dibuat-buat.

Teknik pengamatan jika dilakukan untuk melihat apakah perbuatan siswa sudah benar atau tidak dapat dikategorikan sebagai teknik tes. Misalnya jika dalam praktek olahraga seorang guru akan melihat apakah cara melempar lembing seseorang sudah sesuai dengan teori atau tidak, maka pengamatan jenis ini terkategori sebagai teknik tes. Tetapi jika pengamatan dilakukan terhadap aspek afektif seperti cara seorang siswa bersikap terhadap guru, menjaga kebersihan, perhatian terhadap tugas-tugas sekolah dan sebagainya, maka teknik ini termasuk teknik nontes.
   PRINSIP – PRINSIP DASAR EVALUASI HASIL BELAJAR
1.      Prinsip keseluruhan
Prinsip keseluruhan atau prinsip menyeluruh juga di kenal dengan istilah prinsip comprehensive.Dengan prinsip koperehensif di maksudkan bahwa evaluasi hasil belajar dapat dikatakan terlaksana dengan baik apabila evaluasi tersebut dilaksanakan secara bulat,utuh atau menyeluruh.
2.      Prinsip Kesinambungan
Prinsip kesinambungan juga di kenal dengan istilah prinsip kontinuitas. Dengan prinsip kesinambungan bahwa evaluasi hasil belajar yang baik adalah evaluasi belajar yang dilaksanakan secara teratur dan sambung–menyambung dari waktu ke waktu .
3.      Prinsip Obyektivitas
Prinsip obyektivitas mengandung makna, bahwa evaluasi hasil belajar dapat dinyatakan sebagai evaluasi yang baik apabila dapat terlepas dari faktor- faktor yang sifatnya subyektif.

B.     CIRI – CIRI  EVALUASI HASIL BELAJAR
Evaluasi hasil belajar memiliki ciri- ciri khas yang membedakannya dari bidang kegiatan yang lain. Di antara ciri – ciri yang dimiliki oleh evaluasi hasil belajar adalah :
1.      Bahwa evaluasi yang dilaksanakan dalam rangka mengukur keberhasilan belajar peserta didik itu, pengukurannya dilakukan secara tidak langsung. Seorang pendidik (guru,dosen dll) yang ingin menentukan manakah diantara peserta didik (murid,siswa,atau mahasiswa) yang tergolong “ lebih pandai” ketimbang peserta didik lainnya, maka yang di ukur bukanlah  “  pandai” nya,melainkan gejala atau fenomena yang tampak atau memancar dari kepandaian yang dimiliki oleh para peserta didik yang bersangkutan . Dengan kata lain, yang di cari adalah indikator atau hal – hal yang merupakan pertanda bahwa seseorang dapat di sebut sebagai orang yang pandai.  Dalam hubungan ini Carl Witherington mengatakan bahwa indikator yang dapat dijadikan kriteria untuk menyatakan bahwa seorang peserta didik termasuk  “pandai” adalah , bila peserta didik memiliki kemampuan diantaranya : kemampuan untuk bekerja dengan angka – angka atau bilangan – bilangan , kemampuan untuk menggunakan bahasa dengan baik dan betul , kemampuan untuk menangkap sesuatu yang baru , yaitu dengan secara cepat dapat mengikuti penbicaraan orang lain , kemampuan untuk mengiat- ingat sesuatu , kemampuan untuk memahami  hubungan antar gejala yang satu dengan yang lainnya ,kemampuan untuk berfantasi secara abstrak.
2.      Pengukuran dalam rangka menilai keberhasilan belajar peserta didik pada umumnya menggunakan ukuran–ukuran yang bersifat kuantitatif, atau lebih sering menggunakan simbol–simbol angka. Hasil–hasil pengukuran yang berupa angka–angka itu selanjutnya di analisis dengan menggunakan metode statistik untuk pada akhirnya diberikan interpretasi secara kualitatif.
3.       Kegiatan evaluasi hasil belajar pada umumnya di gunakan uni–unit atau satuan–satuan yang tetap, penggunaan unit- unit atau satuan–satuan yang tetap itu didasarkan pada teori  yang menyatakan bahwa pada setiap populasi peserta didik yang sifatnya hiterogen ( misalnya : berbeda jenis kelaminnya, berbeda sekolah asalnya,berbeda status sosial ekonomis orang tuanya,berbeda latar belakang pendidikan orang tuanya,bervariasi lingkungan sosialnya, berbeda domosilinya dan lain sebagainya.
4.      Prestasi belajar yang dicapai oleh para peserta didik dari waktu ke waktu adalah bersifat relatif ,dalam arti : bahwa hasil–hasil evaluasi terhadap keberhasilan belajar peserta didik itu pada umumnya tidak selalu menunjukkan kesamaan atau keajegan . Jadi evaluasi yang dilaksanakan pada tahap pertama untuk subyek yang sama belum tentu sama hasilnya dengan hasil–hasil evaluasi yang dilaksanakan pada tahap–tahap berikutnya.
5.      Kegiatan evaluasi hasil belajar, sulit untuk di hindari terjadinya kekeliruan pengukuran . Seperti di ketahui , dalam usaha untuk memulai hasil belajar peserta didik , pendidik,  mengadakan pengukuran terhadap peserta didik dengan menggunakan alat ukur berupa test,atau ujian ,baik ujian tertulis maupun ujian lisan.Pendidikan yang baik pada umumnya menyadaribahwa  nilau yang di berikan kepada peserta didiknya dalam rangka evaluasi hasil belajar, tidak selalu merupakan pencerminan yang tepat dari prestasi belajar yang sebenarnya telah di capai oleh peserta didik yang bersangkutan. Pendidik yang baik akan selalu menyadari tentang kemungkinan–kemungkinan adanya perbedaan antara nilai yang di berikan berdasarkan hasil pengukuran lewat test atau ujian ,dengan nilai yang sebenarnya yaitu nilai yang sesungguhnya menjadi hak peserta didik yang bersangkutan.
Ada 2 kemungkinan penyebab timbulnya perbedaan tersebut, yaitu :
Ø  Mungkin nilai yang diberikan itu lebih rendah atau lebih kecil ketimbang nilai yang seharusnya diberikan .
Ø  Mungkin nilai yang diberikan itu lebuh tinggi atau lebih besar ketimbang nilai yang sebenarnya di berikan .
Menurut J.P. Guilford, banyak sumber – sumber kekeliruan pengukuran , namun empat hal yang dipandang paling erat hubungannya dengan kekeliruan pengukuran itu adalah :
·         Kekeliruan pengukuran yang bersumber dari kekeliruan sampling.
·         Kekeliruan pengukuran yang bersumber dari kekeliruan scoring.
·         Kekeliruan pengukuran yang bersumber dari kekeliruan rengking
·         Kekeliruan yang bersumber dari kekeliruan guessing.
Ø  Kekeliruan sampling adalah kekeliruan yang di perbuat oleh tester dalam menentukan butir butir item sebagai sampel atau wakil dari materi atau bahan pelagaran yang seharusnya di ujian.
Ø  Kekeliruan scoring adalah kekeliruan dalam melakuan pemberian score.Yang di maksud dengan kekeliruan scoring adalah kekeliruan hasil pengukuran yang bersumber dari kekeliruan pihak penguji dalam memberikan score terhadap jawaban–jawaban yang betul yang mana telah di berikan oleh testee terhadap butir–butir soal yang di ajukan dalam test.
Ø  Kekeliruan rengking adalah Kekeliruan yang di perbuat oleh pemberi score dalam menentukan urutan kedudukan score yang di miliki oleh para peserta didik dalam suatu test atau ujian
Ø  Kekeliruan sampling adalah kekeliruan yang terjadi sebagai akibat permainan spekulasi atau tebak terka di kalangan test-test dalam memberikan jawaban terhadap butir- butir soal yang di ajukan kepada mereka.
Faktor-faktor yang menjadi kekeliruan dalam pengukuran hasil belajar:
§  Faktor alat pengukur
§  Faktor evaluator
§  Faktor peserta didik
§  Faktor situasi
Dalam hal kekeliruan pengukuran yang terjadi karena faktor evaluator atau tester, kekeliruan itu bisa terjadi setidak-tidaknya karena 4 hal antara lain
a)      Karena suasana batin yang sedang menyelimutu diri evaluator pada saat pengukuran hasil belajar dilaksanakan. Contoh : hati murung, pikiran kacau dan lain – lain.
b)      Karena sifat pemurah atau sifat pelit yang melekat pada diri evaluator
c)      Karena terjadinya hallo effect, dimana guru atau dosen selaku evaluator terpengaruh oleh berita , informasi dan lain- lain yang datang dari teman–teman sejawatnya, sehingga dalam pemberian nilai hasil belajar, berita atau informasi tersebut mempengaruhi diri guru atau dosen tersebut.
d)     Karena dosen atau guru selaku evaluator terpengaruh oleh “ kesan masa lalu” mengenai hasil – hasil belajar yang telah di capai oleh peserta didiknya.
Faktor- faktor yang dapat menjadi penyebab munculnya kekeliruan hasil pengukuran, yaitu :
1)      Faktor psikis
2)      Faktor fisik
3)      Faktor nasib

C.    PERANAH KOGNITIF, RANAH AFEKTIF DAN RANAH PSIKOMOTOR SEBAGAI OBYEK EVALUASI HASIL BELAJAR
1.      Taksonomi Tujuan Pendidikan Dari Benjamin S.Bloom
Beberapa pakar pendidikan di amerika serikat yaitu : Benjamin S.Bloom, M.Denglehart, E.furst, W.H.Hill, Daniel R.Krathwohl dan di dukung pula oleh Ralph E.Tylor, mengembangkan suatu metode pengklasifikasian tujuan pendidikan yang di sebut takonomy. Ide untuk membuat taksonomi itu muncul setelah lebih kurang lima tahun mereka berkukumpul dan mendiskusikan pengelompokan tujuan pendidikan, yang pada akhirnya melahirkan sebuah karya Bloom dan kawan-kawan nya itu dengan judul taxonomy of educational objectives(1956).
            Benjamin S.Bloom dan kawan-kawanya itu berpendapat bahwa taksonomi  (pengelompokan) tujuan pendidikan itu harus senantiasa mengacu kepada tiga jenis domain(=daerah binaan atau ranah) yang melekat pada diri peserta didik yaitu : (1) ranah proses berpikir (cognitive domain), (2) ranah nilai atau sikap(affective domain) dan (3) ranah keterampilan (psyihomotor domain).
a.       Ranah kognitif
Ranah kognitif adalah ranah yang mencakup kegiatan mental (otak). Menurut Bloom segala upaya yang menyangkut aktifitas otak adalah termasuk dalam ranah koknitif. Dalam ranah kognitif itu terdapat enam jenjang proses berpikir, mulai dari jenjang terendah sampai jenjang yang paling tinggi. Keenam jenjang yang di maksud adalah (1) pengetahuan/ havalan/ingatan/(knowledge) maksudnya tujuan pendidikan itu harus senantiasa mengacu kepada tiga jenis domain(=daerah binaan atau ranah) yang melekat pada diri peserta didik yaitu : (a) ranah proses berpikir (cognitive domain), (b) ranah nilai atau sikap(affective domain) dan (c) ranah keterampilan (psyihomotor domain. Ranah kognitif adalah ranah yang mencakup kegiatan mental (otak). Menurut Bloom segala upaya yang menyangkut aktifitas otak adalah termasuk dalam ranah koknitif. Dalam ranah kognitif itu terdapat enam jenjang proses berpikir, mulai dari jenjang terendah sampai jenjang yang paling tinggi. kemampuan seseorang untuk mengingat-ingat kembali atau mengenali kembali tentang nama, istilah, ide, gejala, rumus-rumus dan sebagainya tanpa mengharapkan kemampuan untuk menggunakaknya. (2) pemahaman ( comprehension)  maksudnya : kemampuan seseorang untuk mengerti atau memahami sesuatu setelah sesuatu itu di ketahui dan diingat. (3) penerapan (application) maksudnya : kesanggupan seseorang untuk menerapkan atau mengunakan ide-ide umum, tatacara ataupun metode-metode, prinsip, rumus-rumus, teori-teori dan sebagainya, dalam situasi yang baru dan kongkrit. (4) analisis (analysis), maksudnya : kemampuan seseorang untuk merinci atau menguraikan suatu bahan atau keadaan menurut bagian-bagian yang lebih kecil dan mampu memahami hubungan diantara bagian-bagian atau faktor-faktor yang satu dengan faktor-faktor lainya.  (5) sistesis (synthesis), maksudnya kemampuan berpikir yang merupakan kebalikan dari proses berpikir analisis. Dan (6) penilaian (evaluation), maksudnya adalah merupakan jenjang berpikir paling tinggi dalam ranah kognitif menurut taksonomi Bloom. Penilaian atau evaluasi di sini merupakan kemampuan seseorang untuk membuat pertimbangan terhadap suatu situasi, nilai atau ide misalnya jika seseorang di hadapkan pada beberapa pilihan, maka ia akan mampu memilih satu pilihan yang terbaik, seseuai dengan patokan-patokan atau kriteria yang ada.
   
b.      Ranah afektif
Ranah afektif adalah ranah yang berkaitan dengan sikap dan nilai. Ciri-ciri hasil belajar efektif akan tampak pada peserta didik dalam berbagai tingkahlaku. Ranah afektif ini oleh Krathwohl (1974) dan kawan kawan di taksonomi menjadi lebih rincilagi kedalam lima jenjang yaitu : (1) receiving atau attending ( menerima atau memperhatikan) adalah kepekaan seseorang dalam menerima rangsangan atau (stimulus) dari luar yang datang kepada dirinya dalam bentuk masalah, situasi, gejala, dan lain-lainnya.(2) Responding ( menanggapi) adalah kemapuan yang dimiliki oleh seseorang untuk mengikut sertakan dirinya secara aktif dalam frnomena tertentu dan membuat reaksi terhadapnya dengan salahsatu cara. (3) Valuing ( menilai = menghargai) artinya memberikan nilai atau memberikan penghargaan tehadap suatu kegiatan atau obyek sehingga apabila kegiatan itu tidak di kerjakan dirasakan akan membawa kerugian atau penyesalan. (4) organization (mengatur atau mengorganisasikan) artinya mempertemukan perbedaan nilai sehingga terbentuk nilai baru yang lebih universal, yang membawa kepada perbaikan umum. (5) Characterization by a value or value complex ( karakterisasi dengan suatu nilai atau komplek nilai) yakni keterpaduan semua sistem nilai yang telah dimiliki seseorang, yang mempengaruhi, kepribadian dan tingkahlakunya.

c.       Ranah psikomotor

Ranah psikomotor adalah ranah yang berkaitan dengan keterampilan atau kemampuan bertindak setelah seseorang menerima pengalaman belajar tertentu. Hasil belajar psikomotor ini sebenarnya merupakan kelanjutan dari hasil belajar kognitif (memahami sesuatu) dan hasil belajar efektif (yang baru tampak dalam bentuk kecenderungan-kecenderungan untuk berperilaku. Hasil belajar kognitif dan hasil belajar efektif akan menjadi hasil belajar psikomotor apabila peserta didik telah menunjukan perilaku atau perbuatan tertentu sesuai dengan makna yang terkandung dalam renah kognitif dan ranah afektifnya.
D. LANGKAH-LANGKAH POKOK DALAM EVALUASI HASIL BELAJAR
Para pakar dalam bidang evaluasi pendidikan merinci kegiatan evaluasi hasil belajar kedalam enam langkah pokok yaitu :
1.      Menyusun rencana evaluasi hasil belajar
perencanaan evalusi hasil belajar itu umumumnya mencakup 6 jenis kegiatan yaitu: (a) merumuskan tujuan dilaksanakannya evaluasi. (b) menetapkan aspek-aspekyang telah di evaluasi (c) memilih dan menentukan teknik yang akan di pergunakan di dalam pelaksanaan evaluasi. (d) menyusun alat-alat pengukur yang akan di pergunakan dalam pengukuran dan penilaian hasil belajar peserta didik. (e) menentukan tolakukur, norma atau kriteria yang akan di jadikan pegangan atau patokan dalam memberikan interpretasi terhadap data hasil evaluasi.(f) menentukan frekuensi dari kegiatan evaluasi hasil belajar itu sendiri (kapan dan seberapa kali evaluasi hasilbelajar itu akan di laksanakan).
2.      Menghimpun data.
Dalam evalusi hasil belajar wujud nyata dari kegiatan menghimpun data adalah melaksanakan pengukuran.
3.      Melakukan verifikasi data
Verifikasi data dimaksudkan untuk dapat memisahkan data yang “baik” (yaitu data yang akan dapat memperjelas gambaran yang akan di peroleh mengenai diri individu atau kelompok individu yang sedang di evaluasi) dari data yang “kurang baik” (yaitu data yang akan mengabulkan gambaran yang akan di peroleh apabila data itu ikut serta di olah).
4.      Mengolah dan menganalisis data.
Mengolah dan menganalisis hasil evaluasi di lakukan dengan maksud untuk memberikan makna terhadap data yang telah berhasil di himpun dalam kegiatan evaluasi.
5.      Memberikan interpretasi dan menarik kesimpulan.
Penafsiran atau interpretasi terhadap data hasil evaluasi belajar pada hakikatnya adalah merupakan verbalisasi dari makna ya ng terkandung dalam  data yang telah mengalami pengolahan dan penganalisisan itu.
6.      Tindak lanjut hasil evaluasi
Bertitik tolak dari data hasil evaluasi yang telah disusun, diatur, diolah, dianalisis, dan di simpulkan sehingga dapat di ketahui apa makna yang terkandung didalamnya maka pada akhirnya evaluator akan dapat mengambil keputusan atau merumuskan kebijakan-kebijakan yang di pandang perlu sebagai tindaklanjut dari kegiatan evaluasi tersebut.

E. TEKNIK-TEKNIK EVALUASI HASIL BELAJAR DI SEKOLAH
Istilah teknik-teknik dapat diartikan sebagai alat-alat. Jadi dalam istilah teknik-teknik evaluasi hasil belajar terkandung arti alat-alat ( yang di pergunakan dalam rangka melakukan) evaluasi hasil belajar. Dalam konteks evaluasi hasil proses pembelajaran di sekolah, di kenal adanya dua macam dua teknik yaitu teknik tes,maka evaluasi hasil proses pembelajaran di sekolah itu dilakukan dengan jalan menguji peserta didik, dan teknik nontes, maka evaluasi dilakukan tanpa menguji peserta didik

BANTUAN dan DOKUMENTASI
Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif dijalankan tanpa membutuhkan bantuan atau training. Hal ini memungkinkan ideal akan tetapi jauh dari kenyataan. Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ini kedalam sistem.
Ada 4 jenis bantuan yang dibutuhkan oleh user :
Quick reference
Digunakan sebagai pengingat untuk user dari tool yang detail yang secara dasar sangat familiar dan biasa digunakan. Seperti menggunakan opsi perintah umum, atau mengingatkan user akan sintaks dari perintah.
Task-specipic help
Membantu user menghadapi masalah atau tidak pasti dalam mengambil tindakan memecahkan masalah yang khusus atau tidak pasti dalam mengaplikasikan tool.
Full explanation
Suatu alat bantu atau perintah yang dapat membantu memahami secara lengkap. Penjelasan ini mencakup informasi dimana user tidak membutuhkannya pada saat itu.
Tutorial
Khusus untuk user baru yang menyediakan perintah secara step by step bagaimana menggunakan tool.
Setiap tipe pendukung user ini dibutuhkan oleh user pada saat yang berbeda berdasarkan pengalaman user dengan sistem dan memenuhi kebutuhan yang berbeda. Ada banyak informasi yang user inginkan – definisi, contoh, kesalahan yang dikenal dan informasi memperbaiki kesalahan, opsi perintah dan lain-lain. Beberapa diantaranya ada yang tersedia dalam perancangan interfacenya sendiri dan ada yang dimasukkan dalam ‘bantuan’ atau sistem pendukung.
Perbedaan utama antara sistem ‘bantuan’ dan dokumentasi adalah bahwa sistem ‘bantuan’ berorientasi terhadap masalah dan khusus, sedangkan dokumentasi berorientasi terhadap sistem dan umum.

By Didi Subardi
11214069
A1 Multimedia Unsera
Read more ...

Monday 28 March 2016

Mengatasi Memori Android yang Penuh Meski Sudah Uninstall Aplikasi

Semakin banyaknya aplikasi menarik memang sering membuat kita tidak sadar kalau memori Android terbatas. Belum lagi kecanggihan kamera yang membuat kita untuk selalu mengambil gambar. Nah, karena hal-hal tersebut, seringkali memori Android tiba-tiba jadi penuh. Alhasil, mau tidak mau dan rela tidak rela kita harus menghapus banyak file termasuk uninstall beberapa aplikasi. Tapi anehnya, meskipun sudah menghapus file dan uninstall aplikasi, memori Android tetap saja terbilang penuh. Kalau sudah begini pasti jadi pusing kan?

Tapi tenang, ada beberapa tips trik Android untuk mengatasi masalah ini. Beberapa caranya adalah sebagai berikut:

Bersihkan cache aplikasi

Cache dalam aplikasi android adalah data-data yang disimpan masing-masing aplikasi dalam memori internal Android. Cache ini berfungsi untuk membuat aplikasi berjalan dengan cepat. Tapi cache inilah yang selalu membuat memori internal Android jadi penuh, maka dari itu kamu harus membersihkannya. Caranya adalah sebagai berikut:

  • Buka ‘Pengaturan’ (Setting)
  • Pilih ‘Aplikasi’ (Application)
  • Pilih ‘Kelola Aplikasi’ (Manage Application)
  • Pilih aplikasi yang ingin kamu hapus cache-nya
  • Setelah itu tekan tombol ‘Hapus Cache’.   (Clear Cache)
  • Hapus folder .thumbnail




Cara selanjutnya adalah menghapus folder .thumbnail.  Jadi folder .thumbnail ini adalah folder yang berisi duplikat foto yang ada di galeri. Meskipun kamu sudah menghapus fotomu, tapi duplikatnya masih tetap ada. Nah folder inilah yang membuat memori Android jadi penuh. Untuk itu kamu perlu menghapusnya. Caranya adalah sebagai berikut:


  • Buka File Manager
  • Pilih memori internal
  • Buka folder DCIM

Nah, nantinya di dalam folder DCIM ini, kamu akan menemukan folder .thumbnail. Kamu bisa langsung menghapus satu folder atau membuka folder dan memilih semua foto untuk dihapus.
Oh ya, meskipun sudah dihapus, nantinya folder ini akan muncul kembali seiring kamu membuka-buka Galeri kamu. Tapi tenang, kamu bisa menghapusnya lagi dan lagi. Hehe.

Pindahkan aplikasi Android ke Memori Eksternal/ SD Card
Ya, kamu bisa memindahkan aplikasi dari memori internal ke memori eksternal sehingga memori

  • Buka ‘Pengaturan’ (Setting)
  • Pilih ‘Aplikasi’ (Application)
  • Pilih ‘Kelola Aplikasi’ (Manage Application)
  • Pilih aplikasi yang ingin kamu pindahkan
  • Tekan tombol Move To SD Card

Oh ya, kelemahan dari cara ini adalah tidak semua aplikasi dapat dipindahkan ke memori internal.

Hapus file Sent WhatsApp

Kalau kamu memiliki aplikasi WhatsApp di Android, tidak heran jika memori internal Android jadi cepat penuh. Aplikasi WhatsApp ini memang menyedot kapasitas memori yang cukup besar. Kamu bisa menonaktifkan fitur auto download agar tidak semua gambar yang terkirim padamu akan terdownload. Selain itu, ada folder tersembunyi yang tanpa kamu sadari membuat memori internal




  • Buka File Manager
  • Pilih Memori Internal lalu pilih folder WhatsApp
  • Selanjutnya pilih Media – WhatsApp Image – Sent.

Nah folder Sent inilah yang harus kamu hapus. Folder ini merupajan tempat tersimpannya file yang kita kirim kepada teman-teman dalam aplikasi WhatsApp.

Nah itu tadi 4 cara yang bisa kamu coba untuk mengatasi memori internal Android yang penuh. Semoga bermanfaat!
Read more ...

Monday 7 March 2016

Cara Mempercepat Android dengan Menghemat RAM (Tanpa Root)




Kamu sering nggak sih kesel karena Android kamu lelet? Terus kalo lagi lelet harus gimana? Bisa jadi masalah lambatnya Android kamu disebabkan oleh RAM alias Random Access Memory. Jika hp Android kamu tidak memiliki RAM cukup, maka Android kamu akan lelet. Nah, dalam artikel kali ini, Ane akan memberikan tips dan cara untuk mempercepat Android dengan menghemat RAM (Tanpa Root).

RAM itu apa sih?



RAM (Random Access Memory) adalah sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat diakses dalam waktu yang tetap tidak memedulikan letak data tersebut dalam memori. Ini berlawanan dengan alat memori urut, seperti tape magnetik, disk dan drum, dimana gerakan mekanikal dari media penyimpanan memaksa komputer untuk mengakses data secara berurutan.

Semakin banyak RAM yang kamu miliki, semakin banyak multitasking yang bisa kamu lakukan pada hp Android-mu. Masalahnya adalah, RAM tidak selalu kosong dengan sempurna dan aplikasi tidak selalu berhenti bekerja meskipun kamu tidak sedang menggunakannya. Hal inilah yang menjadikan hp Android kamu memiliki kecepatan yang lambat, lag, stuck, dan crash.

Bagaimana cara mempercepat Android dengan menghemat RAM (Tanpa Root)?
Setelah mengetahui apa yang dimaksud dengan RAM, yang harus kamu lakukan untuk mempercepat Android adalah mengurangi pemakaian RAM. Berikut adalah hal yang bisa kamu lakukan untuk mengurangi pemakaian RAM (Tanpa Root):

Batasi Penggunaan Widget dan Live Wallpapers



Widget dan live wallpapers adalah fitur Android yang banyak memakan RAM dan memberatkan kinerja Android. banyak widget yang me-refresh otomatis dan memakan bandwidth. Hal ini juga menjadi penyebab mengapa baterai Android kamu cepat habis.

Nonaktifkan/Disable Aplikasi



Beberapa aplikasi menghabiskan RAM meskipun mereka tidak sedang digunakan. Mengorganisir aplikasi yang harusnya dan tidak seharusnya otomatis bekerja di background mungkin menghabiskan waktumu, namun hal ini cukup bernilai untuk dicoba. Untuk men-disable aplikasi, kamu bisa masuk ke Settings > Apps > cari aplikasi yang ingin dinonaktifkan lalu tap dan pilih disable seperti contoh di atas.


Nonaktifkan/Disable Animasi



Animasi adalah salah satu pencuri RAM di hp Android. Kamu bisa mengatur hal ini pada opsi Developer Options di menu Settings. Untuk mengaktifkannya kamu bisa ke Settings > Developer Options > Drawing > Turn Off di semua opsi.

Nah,itulah beberapa cara untuk mempercepat kinerja Android dengan menghemat pemakaian RAM. Kalau kamu memiliki cara lain untuk menghemat pemakaian RAM, jangan lupa tinggalkan komentar di bawah ya.
Read more ...

Friday 22 January 2016

Jawaban Soal Pengantar Teknologi Web

Jawaban soal PTW

Soal Essay


Bacalah dengan seksama soal Ujian Akhir Semester di bawah ini :

1. Buatlah tulisan tentang internet yang isinya tentang teori dan aplikasinya pada profesi saudara

2. Pilihlah salah satu materi di bawah ini ;

a. WEB
b. HTML
c. BLOG

Selanjutnya terangkan secara rinci materi yang saudara pilih tersebut.



Jawaban


1. 

Internet adalah suatu jaringan yang menghubungkan berbagai komputer kedalam 1 jaringan internet, Internet mencakup jaringan yang sangat luas mampu menghubungkan semua komputer yang ada didunia walaupun berbeda - beda server.

Internet berperan penting di dalam dunia pekerjaan baik untuk berkomunikasi maupun berbagi informasi salah satunya di pabrik baja.

Internet berfungsi sebagai suatu sistem managemen yang memanage aplikasi seperti cuti, lembur, pekerjaan dinas dan sebagainya. dengan adanya aplikasi yang berbasis online (terhubung ke internet), yang di akses secara privat jadi pihak luar tidak bisa mengakses kedalam system aplikasi yang ada di pabrik.

aplikasi managemen yang berbasis online sangat memudahkan untuk penyebaran informasi dan berita secara cepat dan menyeluruh, dengan adanya system Mail local. untuk bertukar informasi pun bisa secara privat maupun secara umum.

Kegunaan internet sangat banyak dan memudahkan untuk para pekerja yang ada di pabrik maupun yang sedang berada di rumah. dengan adanya koneksi ke internet informasi yang ada di pabrik bisa tersapaikan kepada pekerja yang sedang berada di rumah maupun yang sedang berlibur.

Sehingga para pekerja tidak tertinggal informasi yang ada di pabriknya, agar para pekerja ketika masuk kerja kembali setelah pulang dari liburannya para pekerja tidak tertinggal informasi yang ada.

mungkin segini saja catatan mengenai internet yang bisa saya jelaskan, padahal kegunaan internet sangat beragam.

2.
a. HTML

Apa itu HTML? 

 HTML singkatan dari Hyper Text Markup Language.

 HTML adalah sebuah file berupa teks yang berisi tags kecil yang telah dinaikka n 

(markup).

 Tags atau "tanda pengenal" yang telah di markup ini membuat browser 

(software/aplikasi program internet) dapat membaca dan menampil kan tags yang 

dimaksud.

 Sebuah file HTML harus berekstensi htm atau html.

 Sebuah file HTML dapat dibuat melalui teks editor sederhana yang kita kenal 

dengan notepad / cuteHTML, dll.





H T M L (HYPERTEX T MARKUP LANGUAGE )



 suatu metoda untuk mengimple-mentasikan konsep hypertext dalam suatu naskah a tau

dokumen. HTML sendiri bukan tergolong pada s uatu bahasa pemrograman karena

sifatnya yang hanya memberikan tanda (marki ng up) pada suatu naskah teks dan

bukan sebagai program 

 merupakan protokol yang digunakan untuk mentransfer data atau document dari web server ke

browser kita (Internet Explorer, Netscape Navigator, NeoPlanet, d ll). Nah, HTML inilah yang

memungkinkan Anda menjelajah internet dan melihat halaman web yang menarik.

Catatan : Biarpun HTML bukan termasuk suatu program pembuatan web, tetapi HTML

merupakan dasar dari segala bahasa pemrograman web yang akan muncul

kemudian.

Contoh Bahasa Pemrograman Web, antara lain:

1. Frontpages

2. Dreamweaver

3. Adobe GoLive

4. dll

Dimana kita bisa menulis perintah-perintah HTML???

1. Notepad

2. CuteHTML 

3. dll

Struktur dasar HTML

<HTML>

<HEAD>

<TITLE> </TITLE>

</HEAD>

<BODY>

</BODY>

</HTML>






Perintah-perintah dalam HTML biasa di sebut dengan TAG < >. TAG ini kebanyakan 

mempunyai pasangan, yakni TAG pembuka dan penutup. Misal <b>...</b>, 

<i>...</i> dan lain sebagainya, dan TAG yang mempunyai pasangan ini juga bersifat 

Override yakni dapat menimpa fungsi TAG sebelumnya. Contoh : sebuah teks yang 

sudah di buat miring oleh tag <i> ... </i>, dapat di timpa oleh tag <b> ... </b> 

sehingga akan melahirkan dua hasil perintah yang berbeda sekaligus yakni kombinasi 

hurup miring dan hurup tebal, contoh : 

ini hanya <b><i>VINCENT</i></b> saja sobat

<>

di samping TAG yang mempunyai pasangan, ada juga tag yang tidak memerluka n 

pasangan, misal TAG <hr> , <br> , ataupun <input> 

Sebuah Tag tidaklah sensitif terhadap Case (hurup besar atau kecil), jadi mau di tulis 

hurup besar ataupun huruf kecil akan menghasilkan fungsi yang sama. Sebagai contoh : 

fungsi Tag <b>....</b> akan sama dengan Tag <B> ....</B>.

Sebuah halaman web minimal mempunyai em pat buat tag, yaitu : 

<HTML> ………….. </HTML> Sebagai tanda awal dan akhir dokumen HTML. 

<HEAD>…………….</HEAD> Sebagai informasi page header / digunakan untuk menulis 

keterangan tentang document web



<TITLE>……….</TITLE> Sebagai titel atau judul halaman. Kalim at yang terletak di dalam tag ini 

akan muncul pada bagian paling atas browser A nda (pada title bar). 

Contoh : 

<TITLE>Tips HTML -- www.klik-kanan.com</TITLE> 

<BODY> Di dalam tag ini bisa diletakka n berbagai teks maupun attribute / aksesori lainnya 

seperti warna latar belakang, warna teks, warn a link, warna visited link, warna active link da n 

lain-lain yang akan ditampilkan pada web page. 

Atribut : 

BGCOLOR, BACKGROUND, TEXT, LINK, VL INK, ALINK, LEFTMARGIN & TOPMARGIN. 






Pengaturan Teks

Untuk mendapatkan halaman web yang baik An da harus melakukan pengaturan terhadap teks 

seperti memilih jenis dan ukuran huruf, per ataan, dll. Tag-tag di bawah ini yang bi asa digunakan 

dalam pengaturan teks :

Headers: <Hn>..</Hn> Digunakan untuk mengatur ukuran huruf pada he ader. "n" mempunyai 

nilai antara 1 - 6 atau antara <H1> samp ai <H6>, dengan <H1> merupakan ukuran terbesar dan 

<H6> merupakan ukuran terkecil. 

Contoh : 

<H2>Tutorial Html</H2>

Hasilnya akan terlihat seperti : 

Tutorial Html

Paragraph Baru: <P> Digunakan untuk pindah alinea atau par agraf. Tag ini bisa diberi akhiran 

</P> tapi juga bisa tidak diberi. 

Line Break: <BR> Digunakan untuk pindah ke baris baru . 

No Line Break: <NOBR> Bila digunakan tag ini maka teks yang panja ng tidak secara otomatis 

pindah baris bawahnya bila baris pertama s udah terlalu panjang. 

Font <FONT> Untuk mendefinisikan berbagai attribut FONT, y aitu : SIZE, FACE, COLOR. 

SIZE: Ukuran font yang digunakan, berkisar antara 1 - 7 dengan 1 merupakan ukuran terkecil 

dan 7 merupakan ukuran terbesar. 

FACE: Jenis atau nama font. Anda bisa memil ih maksimal 3 jenis font yang masing-masing 

dipisahkan oleh koma. Bila terdap at spasi yang terletak pada nama font maka harus dig unakan 

tanda garis bawah ( _ ). Dalam memil ih jenis font ini harus dipertimbangkan apakah font y ang kita

gunakan pada halaman web kita nantinya akan terdapat pada komputer pengguna yang l ain 

(pengakses web kita). Pendeknya kita tid ak usah menggunakan font-font yang bentuknya ane h-

aneh, gunakan saja font standar. T api bila Anda ingin menggunakan font yang se dikit "aneh" 

Anda bisa menggunakan graphic. 

COLOR: Warna font, didefinisikan dengan menggu nakan nilai RGB/HEX atau bisa juga langsun g

menggunakan nama warna (red misalnya). 

Contoh : 

<FONT SIZE=4 FACE="Verdana, Arial, H elvetica" COLOR="#FF0000">Contoh teks yang 

berwarna merah</FONT>

Hasilnya akan terlihat seperti : 
















</TR>

</TABLE>

</BODY>

</HTML>

Hasil Tampilan :

Latihan 2 : TABEL

<HTML>

<HEAD>

<TITLE>LATIHAN MEMBUAT TABEL</TITLE>

</HEAD>

<BODY>

<CENTER><B>DAFTAR NILAI KOMPUTER</B></CENTER>

<P>

<TABLE BORDER=4>

<TR>

<TD ALIGN="CENTER">NO</TD>

<TD ALIGN="CENTER">NAMA</TD>

<TD ALIGN="CENTER">ALAMAT</TD>

<TD ALIGN="CENTER">NILAI</TD>

<TD ALIGN="CENTER">KETERANGAN</TD>

</TR>

<TR>

<TD>1.</TD>

<TD>AGUS PARYONO</TD>

<TD>JL. VETERAN NO. 27 SURABAYA</TD>

<TD ALIGN="CENTER">75</TD>

<TD ALIGN="CENTER">BAIK</TD>

</TR> 

<TR>

<TD>2.</TD>

<TD>LIDWINA</TD>

<TD>JL. PREGOLAN NO. 007 SIDOARJO</TD>

<TD ALIGN="CENTER">50</TD>





<TD ALIGN="CENTER">KURANG</TD>

</TR>

<TR>

<TD>3.</TD>

<TD>AMI KUSWANDINA</TD>

<TD>JL. PEMUDA NO. 212 MALANG</TD>

<TD ALIGN="CENTER">90</TD>

<TD ALIGN="CENTER">SANGAT MEMUASKAN</TD >

</TR>

</TABLE>

</BODY>

</HTML>

Hasil Tampilan :



Apa itu HTML? 

 HTML singkatan dari Hyper Text Markup Language.

 HTML adalah sebuah file berupa teks yang berisi tags kecil yang telah dinaikka n 

(markup).

 Tags atau "tanda pengenal" yang telah di markup ini membuat browser 

(software/aplikasi program internet) dapat membaca dan menampil kan tags yang 

dimaksud.

 Sebuah file HTML harus berekstensi htm atau html.

 Sebuah file HTML dapat dibuat melalui teks editor sederhana yang kita kenal 

dengan notepad / cuteHTML, dll.





H T M L (HYPERTEX T MARKUP LANGUAGE )



F suatu metoda untuk mengimple-mentasikan konsep hypertext dalam suatu naskah a tau

dokumen. HTML sendiri bukan tergolong pada s uatu bahasa pemrograman karena

sifatnya yang hanya memberikan tanda (marki ng up) pada suatu naskah teks dan

bukan sebagai program 

F merupakan protokol yang digunakan untuk mentransfer data atau document dari web server ke

browser kita (Internet Explorer, Netscape Navigator, NeoPlanet, d ll). Nah, HTML inilah yang

memungkinkan Anda menjelajah internet dan melihat halaman web yang menarik.

Catatan : Biarpun HTML bukan termasuk suatu program pembuatan web, tetapi HTML

merupakan dasar dari segala bahasa pemrograman web yang akan muncul

kemudian.

Contoh Bahasa Pemrograman Web, antara lain:

1. Frontpages

2. Dreamweaver

3. Adobe GoLive

4. dll

Dimana kita bisa menulis perintah-perintah HTML???

1. Notepad

2. CuteHTML 

3. dll

Struktur dasar HTML

<HTML>

<HEAD>

<TITLE> </TITLE>

</HEAD>

<BODY>

</BODY>

</HTML>






Perintah-perintah dalam HTML biasa di sebut dengan TAG < >. TAG ini kebanyakan 

mempunyai pasangan, yakni TAG pembuka dan penutup. Misal <b>...</b>, 

<i>...</i> dan lain sebagainya, dan TAG yang mempunyai pasangan ini juga bersifat 

Override yakni dapat menimpa fungsi TAG sebelumnya. Contoh : sebuah teks yang 

sudah di buat miring oleh tag <i> ... </i>, dapat di timpa oleh tag <b> ... </b> 

sehingga akan melahirkan dua hasil perintah yang berbeda sekaligus yakni kombinasi 

hurup miring dan hurup tebal, contoh : 

ini hanya <b><i>VINCENT</i></b> saja sobat

<>

di samping TAG yang mempunyai pasangan, ada juga tag yang tidak memerluka n 

pasangan, misal TAG <hr> , <br> , ataupun <input> 

Sebuah Tag tidaklah sensitif terhadap Case (hurup besar atau kecil), jadi mau di tulis 

hurup besar ataupun huruf kecil akan menghasilkan fungsi yang sama. Sebagai contoh : 

fungsi Tag <b>....</b> akan sama dengan Tag <B> ....</B>.

Sebuah halaman web minimal mempunyai em pat buat tag, yaitu : 

<HTML> ………….. </HTML> Sebagai tanda awal dan akhir dokumen HTML. 

<HEAD>…………….</HEAD> Sebagai informasi page header / digunakan untuk menulis 

keterangan tentang document web



<TITLE>……….</TITLE> Sebagai titel atau judul halaman. Kalim at yang terletak di dalam tag ini 

akan muncul pada bagian paling atas browser A nda (pada title bar). 

Contoh : 

<TITLE>Tips HTML -- www.klik-kanan.com</TITLE> 

<BODY> Di dalam tag ini bisa diletakka n berbagai teks maupun attribute / aksesori lainnya 

seperti warna latar belakang, warna teks, warn a link, warna visited link, warna active link da n 

lain-lain yang akan ditampilkan pada web page. 

Atribut : 

BGCOLOR, BACKGROUND, TEXT, LINK, VL INK, ALINK, LEFTMARGIN & TOPMARGIN. 






Pengaturan Teks

Untuk mendapatkan halaman web yang baik An da harus melakukan pengaturan terhadap teks 

seperti memilih jenis dan ukuran huruf, per ataan, dll. Tag-tag di bawah ini yang bi asa digunakan 

dalam pengaturan teks :

Headers: <Hn>..</Hn> Digunakan untuk mengatur ukuran huruf pada he ader. "n" mempunyai 

nilai antara 1 - 6 atau antara <H1> samp ai <H6>, dengan <H1> merupakan ukuran terbesar dan 

<H6> merupakan ukuran terkecil. 

Contoh : 

<H2>Tutorial Html</H2>

Hasilnya akan terlihat seperti : 

Tutorial Html

Paragraph Baru: <P> Digunakan untuk pindah alinea atau par agraf. Tag ini bisa diberi akhiran 

</P> tapi juga bisa tidak diberi. 

Line Break: <BR> Digunakan untuk pindah ke baris baru . 

No Line Break: <NOBR> Bila digunakan tag ini maka teks yang panja ng tidak secara otomatis 

pindah baris bawahnya bila baris pertama s udah terlalu panjang. 

Font <FONT> Untuk mendefinisikan berbagai attribut FONT, y aitu : SIZE, FACE, COLOR. 

SIZE: Ukuran font yang digunakan, berkisar antara 1 - 7 dengan 1 merupakan ukuran terkecil 

dan 7 merupakan ukuran terbesar. 

FACE: Jenis atau nama font. Anda bisa memil ih maksimal 3 jenis font yang masing-masing 

dipisahkan oleh koma. Bila terdap at spasi yang terletak pada nama font maka harus dig unakan 

tanda garis bawah ( _ ). Dalam memil ih jenis font ini harus dipertimbangkan apakah font y ang kita

gunakan pada halaman web kita nantinya akan terdapat pada komputer pengguna yang l ain 

(pengakses web kita). Pendeknya kita tid ak usah menggunakan font-font yang bentuknya ane h-

aneh, gunakan saja font standar. T api bila Anda ingin menggunakan font yang se dikit "aneh" 

Anda bisa menggunakan graphic. 

COLOR: Warna font, didefinisikan dengan menggu nakan nilai RGB/HEX atau bisa juga langsun g

menggunakan nama warna (red misalnya). 

Contoh : 

<FONT SIZE=4 FACE="Verdana, Arial, H elvetica" COLOR="#FF0000">Contoh teks yang 

berwarna merah</FONT>

Hasilnya akan terlihat seperti : 
















</TR>

</TABLE>

</BODY>

</HTML>

Hasil Tampilan :


Latihan 2 : TABEL

<HTML>

<HEAD>

<TITLE>LATIHAN MEMBUAT TABEL</TITLE>

</HEAD>

<BODY>

<CENTER><B>DAFTAR NILAI KOMPUTER</B></CENTER>

<P>

<TABLE BORDER=4>

<TR>

<TD ALIGN="CENTER">NO</TD>

<TD ALIGN="CENTER">NAMA</TD>

<TD ALIGN="CENTER">ALAMAT</TD>

<TD ALIGN="CENTER">NILAI</TD>

<TD ALIGN="CENTER">KETERANGAN</TD>

</TR>

<TR>

<TD>1.</TD>

<TD>AGUS PARYONO</TD>

<TD>JL. VETERAN NO. 27 SURABAYA</TD>

<TD ALIGN="CENTER">75</TD>

<TD ALIGN="CENTER">BAIK</TD>

</TR> 

<TR>

<TD>2.</TD>

<TD>LIDWINA</TD>

<TD>JL. PREGOLAN NO. 007 SIDOARJO</TD>

<TD ALIGN="CENTER">50</TD>





<TD ALIGN="CENTER">KURANG</TD>

</TR>

<TR>

<TD>3.</TD>

<TD>AMI KUSWANDINA</TD>

<TD>JL. PEMUDA NO. 212 MALANG</TD>

<TD ALIGN="CENTER">90</TD>

<TD ALIGN="CENTER">SANGAT MEMUASKAN</TD >

</TR>

</TABLE>

</BODY>

</HTML>

Hasil Tampilan :



Read more ...

Wednesday 13 January 2016

Belajar CSS 3


Belajar CSS Untuk Pemula
CSS adalah singkatan dari Cascading Style Sheet yang berarti kumpulan kode-kode yang berurutan & saling berhubungan untuk mengatur format / tampilan suatu halaman HTML. Maka dari itu saya sarankan anda Belajar HTML Dasar dulu sebelum Belajar CSS.
CSS berfungsi mengatur beberapa gaya / style elemen-elemen HTML seperti mengganti jenis font, ukuran font, perataan dalam dokumen, & sebagainya. Penggunaan CSS lebih dianjurkan daripada menggantikan jenis font & sebagainya dengan menggunakan atribut HTML. CSS lebih mudah terapkan karena untuk merubah banyak elemen HTML dengan style yang sama hanya dengan membuatkan satu style, beda dengan HTML yang diharuskan merubah setiap atributnya. Bagi yang ingin mempelajari CSS, anda bisa membaca tulisan tutorial CSS yang saya kumpulkan dibawah ini.
Daftar Artikel Pembelajaran Tentang CSS
##== Dasar CSS ==##
Mengenal Sintaks CSS
Penggunaan ID & Class Dalam CSS
Belajar CSS Dengan Mudah & Cepat
##== Tips & Trik CSS ==##
Mempercantik Form Dengan Sentuhan CSS3
Membuat Table Menggunakan HTML5 & CSS3
##== Dokumentasi ==##
Fitur-Fitur Baru Dalam CSS3
Penggunaan Framework & Preprocessor CSS
Belajar Mengenal LESS CSS Preprocessor
Tutorial ini berlaku bagi tingkat pemula & menengah. Anda yang masih awam bisa mulai Belajar CSS dari nol dengan mudah bahkan untuk tingkat menengah bisa mempelajari Tips & Trik CSS3 yang sangat mengesankan.
Read more ...

Saturday 29 November 2014

Merah Putih Berkibar di Olimpiade Robot

Anak indonesia telah membanggakan Indonesia dengan mengikuti kompetisi di Olimpiade Robot di negara Rusia


Michael Sutanto (12) dan Natasha Emanuelle (13) menjadi jawara dalam 11th World Robot Olympiad Russia 2014 dalam kategori Elementary. (kredit foto: KBRI Moskow)

inilah sebagian foto ketika mereka disana





Read more ...

Friday 28 November 2014

Rovio Bikin 'Dufan' Angry Birds di China

Rovio Bikin 'Dufan' Angry Birds di China
Kesuksesan Rovio Entertaiment di game Angry Birds membuat mereka pede untuk membuka taman rekreasi dengan sembilan wahana Angry Birds. Untuk membangun wahana tersebut, Rovio bekerja sama dengan Guogou Group, sebuah perusahaan asal China.

Sembilan wahana Angry Birds tersebut diperkirakan akan selesai pada tahun 2018. Dalam pernyataannya, Rovio mengatakan telah sepakat melakukan kerjasama dengan Guogou untuk membangun wahana, dan untuk pertama-tama akan dibuka di provinsi Anhuo selama empat tahun ke depan.

Sayangnya, seperti yang dikutip detikINET dari Hollywood Reporter, Sabtu (15/11/2014), keduanya tidak menyebutkan berapa nilai investasi kerjasama tersebut.

"China merupakan pasar yang sangat penting bagi kami, dan kami terus-menerus mencari berbagai cara untuk memberikan pengalaman yang inovatif kepada penggemar dengan menjembatani konten digital secara fisik," ujar Pekka Rantala, Chief Commercial Officer Rovio.

"Melalui kerjasama ini, tentu kami berharap tak berhenti sampai di situ saja. Kami telah mengatur langkah untuk menancapkan kuku lebih dalam di dunia pasar taman bermain yang berkembang dengan sebuah pemain kunci di dalam industri," tambah Rantala.

Rantala dan timnya mengaku sangat gembira dengan prospek pembawaan Angry Birds yang bertujuan bisa lebih mendekatkan diri dengan para penggemarnya di China.

Sementara itu, Dewan Direksi Guogou, Yuan Qihong mengatakan, "Kami sangat bangga bisa ambil andil dalam kerjasama yang akan mendorong industri taman bermain di China," paparnya.

Menurutnya taman bermain ini akan memberikan pengalaman yang belum pernah dirasakan oleh masyarakat China, terlebih dengan hadirnya brand Angry Bird.


Kerjasama yang strategis itu sekaligus menandakan langkah serius pertama Rovio dalam menggarap pasar di Asia.

sumber : detik.com
Read more ...
Designed By Didi Subardi